Hanoman Obong sebagai Ide Kreatif Penciptaan Night Light Shadow Box

Aqim Amral Hukmi(1),


(1) Madrasah Aliyah Ibadurrohman
DOI: https://doi.org/10.34007/jipsi.v1i2.55

Keywords


Puppetry; Hanoman Obong; Night Light Sadow Box

Full Text:

PDF

References


Alif, M. Z., Savitri and Emilda, N. (2018) ‘DESAIN CALONGCONG SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN BUDAYA KERAJINAN TRADISIONAL’, ATRAT, 6(2), pp. 197–200.

Andeska, N. (2018) ‘Daun Sirih Merah sebagai Ide Penciptaan Kriya Kayu’, Jurnal Warna, 2(1), pp. 30–38.

Apriyani, N. (2014) ‘Objek Burung Hantu Sebagai Ide Gagasan Berkarya Tenun Tapestri’, Universitas Pendidikan Indonesia, pp. 56–98.

Daniah (2016) ‘KEARIFAN LOKAL (LOCAL WISDOM) SEBAGAI BASIS PENDIDIKAN KARAKTER’, UIN Ar Raniry, p. 6.

Kristanto, A. (2017) ‘Memahami Paradigma Pendidikan Seni’, Jurnal Abdiel: Khazanah Pemikiran Teologi, Pendidikan Agama Kristen, dan Musik Gereja, 1(01), pp. 119–126. doi: 10.37368/ja.v1i01.90.

Mulyadika, V. S. and Lodra, I. N. (2018) ‘KOMIK SI JUKI SEBAGAI IDE PENCIPTAAN SENI LUKIS’, Jurnal Seni Rupa, 6(1), pp. 683–688.

Njatrijani, R. (2018) ‘Kearifan Lokal Dalam Perspektif Budaya Kota Semarang Gema Keadilan Edisi Jurnal Gema Keadilan Edisi Jurnal’, Gema Keadilan Edisi Jurnal 17, 5(September), pp. 16–31.

Noor, J. (2015) METODOLOGI PENELITIAN: SKRIPSI, TESIS, DISERTASI, DAN KARYA ILMIAH. 5th edn. Jakarta: PRENADAMEDIA GRUB.

Sebastian, T. et al. (2017) ‘Perancangan Permainan Kartu Sebagai Media Pengenalan Tokoh Pewayangan Dengan Basis Kisah Ramayana’, www.neliti.com, pp. 1–12.

Solichudin, R. M. (2016) PEMBUATAN PERMAINAN EDUKASI TIGA DIMENSI “ ANOMAN OBONG ” MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER MEDIA THE DEVELOPMENT OF 3D GAME “ ANOMAN OBONG ” USING BLENDER AS A LEARNING MEDIA OF TRADITIONAL. ITS (Institut Teknologi Sepuluh Nopember).

Subandi, P. E. S. (2017) ‘UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta’, Computers in Human Behavior, 63(May), pp. 9–57.

Syamsudin, A. (2014) ‘2882-8276-1-PB (1).pdf’, p. 413.

Wulandari, S. and Siregar, E. D. (2020) ‘Titian: Jurnal Ilmu Humaniora Vol. 04, No. 1, Juni 2020’, TITIAN : Jurnal Ilmu Humaniora, 04(1), pp. 29–41.

Yangni, S. (2014) Sketsa sebagai Proses Kreatif dalam Seni Lukis. ISI YOGYAKARTA.

Yusa, I. M. M. (2016) ‘Literasi Visual Tokoh Hanoman Bali dengan Pendekatan Augmented Reality’, Journal Studi Kultural, II(1), pp. 42–47.




DOI: https://doi.org/10.34007/jipsi.v1i2.55

Article Metrics

Abstract view : 229 times
PDF - 243 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Jurnal Pendidikan dan Penciptaan Seni

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Jurnal Pendidikan dan Penciptaan Seni

Publisher: Mahesa Research Center

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International Public License