Lesung Virtual Berbasis Applied Ethnomusicology sebagai Media Pembelajaran Anak Usia Dini

Osa Umar Ganito(1), Vahesa Satya Putra(2), Wahyu Ramadhan(3), Idhayu Mugia Ningrat Tri Rahayu(4), Ary Nugraha Wijayanto(5),


(1) Jurusan Etnomusikologi, Fakultas Seni Pertunjukan, Institut Seni Indonesia Yogyakarta
(2) Jurusan Etnomusikologi, Fakultas Seni Pertunjukan, Institut Seni Indonesia Yogyakarta
(3) Pertunjukan, Institut Seni Indonesia Yogyakarta
(4) Institut Seni Indonesia Yogyakarta
(5) Institut Seni Indonesia Yogyakarta
DOI: https://doi.org/10.34007/jipsi.v4i2.678

Keywords


Lesung; Virtual; Etnomusikologi Terapan; Media; Pembelajaran.

Full Text:

PDF

References


Ahmad, I. I., Hanifah, N., Aeni, A. N., Ismail, A., Sujana, A., & Maulana, M. (2024). Pengembangan E-Angklung untuk Meningkatkan Keterampilan Bermain Alat Musik Siswa SD Kelas V. Al Qalam: Jurnal Ilmiah Keagamaan Dan Kemasyarakatan, 18(1), 418–433.

Amrina, A., Rezi, M., Mudinillah, A., Geofani, C., & Hikmah, D. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Audacity Pada Pembelajaran Istimā’Untuk Madrasah Ibtidaiyyah Negeri Satu Sungai Tarab. Al Mi’yar: Jurnal Ilmiah Pembelajaran Bahasa Arab Dan Kebahasaaraban, 5(1).

Anugrah, A. T., Sukmayadi, Y., & Midyanti, H. I. (2024). Pengembangan Virtual Studio Technology Instrument (VSTi) Suling Sunda. EDUKATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 6(1), 920–931.

Budiarta, I. G. M., & Sila, I. N. (2022). Pemanfaatan aplikasi coreldraw sebagai media pembelajaran pada kuliah desain komunikasi visual prodi pendidikan seni rupa undiksha. Jurnal Pendidikan Seni Rupa Undiksha, 12(2), 115–128.

Davis, M. E. (1992). Careers," Alternative Careers," and the Unity between Theory and Practice in Ethnomusicology. Ethnomusicology, 36(3), 361–387.

Harjanti, F. D., Ardiansyah, R., Jarmani, J., & Indrayana, V. L. (2023). Pengembangan Media Gamelan Digital untuk Pembentukkan Karakter 5T pada Siswa. Journal of Education Research, 4(4), 1999–2010.

Harrison, K. (2012). Epistemologies of applied ethnomusicology. Ethnomusicology, 56(3), 505–529.

Harrison, K. (2014). The second wave of applied ethnomusicology. MUSICultures, 41(2).

Hartanti, M., & Maitri, I. A. (2020). RE-KREASI MUATAN FOLKLORE PADA MOTIF BATIK KONTEMPORER DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY. Demandia: Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, Dan Periklanan, 5(01), 21–41.

Hidayat, A. M., & Fadlilah, N. I. (2018). Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Indonesia Berbasis Android. Jurnal Khatulistiwa Informatika, 6(2), 486961.

Hinning. (2018). Digital Information and Transformation: an Institutional Perspektif,Information and Organization. Journal Elsevier, 28, 52–61.

Isnaini, M., Fujiaturahman, S., Utami, L. S., Zulkarnain, Z., Anwar, K., Islahudin, I., & Sabaryati, J. (2021). Pemanfaatan aplikasi scratch sebagai alternatif media belajar siswa “z generation” untuk guru-guru sdn 1 labuapi. SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 5(1), 871–875.

Kharisma, A. (2020). Pengenalan alat musik tradisional Bengkulu menggunakan augmented reality. Jurnal Processor, 15(2), 127–134.

Lorena Br Ginting, S., & Sofyan, F. (2018). Aplikasi pengenalan alat musik tradisional Indonesia menggunakan metode based Marker Augmented Reality berbasis Android. Majalah Ilmiah Unikom, 15.

Nugraha, A. (2019). Perkembangan Pengetahuan dan Metodologi Seni dan Desain Berbasis Kenusantaraan: Aplikasi Metoda ATUMICS dalam Pengembangan Kekayaan Seni dan Desain Nusantara. Seminar Nasional Seni Dan Desain 2019, 26–33.

Pramudi, Y. T. C., & Budiman, F. (2010). Desain Virtual Gamelan Jawa Sebagai Media Pembelajaran. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI).

Rahmawati, L., & Lakoro, R. (2017). Perancangan Media Digital Interaktif Gamelan Jawa Timuran sebagai Wadah Pengenalan Alat Musik Tradisional untuk Anak Usia 9-10 Tahun. Jurnal Sains Dan Seni ITS, 6(1), F74–F79.

Rasjid, M., Sengkey, R., & Karouw, S. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Alat Musik Kolintang menggunakan Augmented Reality berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika, 7(1).

Rianto, N. (2021). Pengenalan Alat Musik Tradisional Lampung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 64–72.

Sumirat, P. A. (2014). Aplikasi alat musik gamelan Jawa pada perangkat android.

Sutikno, S., Susilo, S., & Hardiyanto, W. (2019). Pelatihan pemanfaatan scratch sebagai media pembelajaran. Rekayasa: Jurnal Penerapan Teknologi Dan Pembelajaran, 16(2), 173–178.

Sutrisno, M. (2022). Meniti Jejak-jejak Estetika Nusantara. PT Kanisius.

Titon, J. T. (2015). Section 1. Applied Ethnomusicology: A Descriptive and Historical Account. The Oxford Handbook of Applied Ethnomusicology, 4–29.

Wardani, P. M. A., Permana, E. P., & Wenda, D. D. N. (2022). Pengembangan Media Game Scratch Pada Pembelajaran IPA Kelas V Materi Alat Pernapasan Pada Hewan. EDUSAINTEK: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 9(1), 40–49.




DOI: https://doi.org/10.34007/jipsi.v4i2.678

Article Metrics

Abstract view : 49 times
PDF - 25 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Jurnal Pendidikan dan Penciptaan Seni

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Jurnal Pendidikan dan Penciptaan Seni

Publisher: Mahesa Research Center

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International Public License